RubyKaigi 2025 の RubyMusicMixin で VJ をやってきました
やったこと
- p5rb_cli gem をインストールする
- p5rb の描画処理を #{任意のAI} といっしょにペアプロで組み上げていく
p5rb runを実行してサーバーを立ち上げる- ブラウザでアニメーションを表示させる
- OBSでブラウザをキャプチャし、仮想カメラにアウトプットする
- VDMX6(VJソフト)で仮想カメラの映像を取り込む
経緯
VJ 初心者として申し込み
VJをはじめようと思ったのが3月に発売された M4 MacBook Air を購入したのがきっかけでした。 特に RubyMusicMixin を意識したわけではないのですが、普段定期イベントとしてやっている高専DJ部ではいつもVJがワンオペ状態だったり、なにか新しいものをはじめたい気分みたいなものもあり、勢いでVJ用のソフトウェアのライセンスと、VJ界隈では初心者が最初に購入すると言われているnanoKONTROL2を購入しました。
ときを同じくして RubyMusicMixin の募集が開始されました。 RubyMusicMixin は初回から全て参加しており、昨年はDJとしても出演させていただきました。 そして、これは RubyMusicMixin に限らないんですがとにかくVJの人口が少ない。 普段VJの人が少ない人数で長時間回していることを知っていたのでせっかく環境だけはあるし準備期間も1ヶ月ぐらいあるから大丈夫やろ、という気持ちでVJとしても応募をしました。
p5.rb を使おうと思ったきっかけ
さて、そんなこんなでVJとして参加することになったわけですが、いかんせん上記にもある通り私はVJとしては駆け出しも駆け出し、先週の土曜日に開催された高専DJ部が初めての現場で、ようやくVJソフトの使い方を覚えたばっかりのよちよち状態だったわけです。 一方で、せっかくVJとして呼んでもらったので何かやらなければという気持ちがありました。
そんなとき、コーチとして参加した第16回 Rails Girls Tokyoでの @chobishiba さんのLTをふと思い出しました。 そういえばクリエイティブコーディングというものがあって、p5.js を Ruby から利用するための p5.rb もあったな、となり「p5.rb つかってVJの映像つくれるんじゃない?」となったのが Day1 の午後でした。1ヶ月の準備期間……??そんな話しましたっけ。
あとはノリと勢いとAI
さて、こうなってくるとあとはやるだけです。 幸いにも趣味で配信をしていた影響もあり、描画したアニメーションをVJソフトに取り込むという部分に不安はなかったのでとにかくどうやってアニメーションを用意するかな、という話になってきます。 途中 @chobishiba さんを見かけて「こういうことをやろうと思ってるんですよ〜」と会話させてもらってジェネ系VJというジャンルの存在や、やっていきの気持ちに後押しをしていただいて本当に助かりました。また、今一番自分にとって必要だった p5rb gem をみつけたり、サーバーが起動できるならあとは書くだけだ、ということでAIに「こういうことやりたいんだけど」って伝えたら書いてくれたりどうにかこうにか最低限それっぽい素材になりうるものをなんとか用意することができました。
できた
ということで本番です。p5.rb で描画したアニメーションが表示できた!というところで今回目標としていたところは達成できました。 そして現場でやったことでVJとして利用するうえで様々な課題も見つかりました。 「もっとこうしたい」がたくさん見つかったのが何よりの収穫だったと思います。
最後に
ということで今回は「VJの映像にp5.rbで描画したアニメーションを利用する」が達成できたので、来年の函館に向けて次の目標を見つけたいなと思います。 幸い、定期開催している高専DJ部がちょうどよいマイルストーンのタイミングとして設定できるので、コツコツ続けていきたいなと考えています。 最後に、今回映像に利用したコードを置いておきます。
AIにベースを書いてもらいながらちょいちょい編集を加えたことでコメント通りに動く状態ではないのですが、現場で画面に表示されていた映像は見られるかなと思いますのでぜひ手元で実行して、そして来年はステージ側に立つ人がさらに増えてくれればこの上ないかなと思っています。
それではみなさま、また来年の RubyKaigi でお会いしましょう!
RubyKaigi 2023 へ参加してきました #rubykaigi
RubyKaigi 2023 へ参加してきました
帰ってきた RubyKaigi
昨年開催された津に比べて"RubyKaigi が帰ってきた"感の強い RubyKaigi だったなぁ、という感想です。 街の規模感や参加者の数からくる町中で野生のRubyistとすれ違う率の高さだったり、各種Drinkupが開催されるようになってきたり、些細なことの積み重ねの結果が RubyKaigi の空気感を作り上げていたんだなぁ、と改めて思いました。
スポンサー業を頑張った
今年はアフターパーティースポンサーということで RubyKaigi が始まる数ヶ月前から当日まで色々と準備に勤しむ RubyKaigi でした。 事前に色々と準備はしていったものの、やはり当日はセッションを聞きに行ったり、いろんな人と話をしたりしているとなかなかやるのが難しいことも多く、反省点も多い次回以降の参加に向けて有意義な回でもありました。
そして改めてアフターパーティーへ参加していただいたみなさま、ありがとうございました。 STORESのRubyKaigiはまだまだ終わらず、来月には金子さんと藤浪さんをゲストにそれぞれの発表をより深掘りしていくイベントがあるので是非みなさまご参加ください(オンライン開催となっているのでお気軽にどうぞ)
20人ぐらいの大所帯で参加できた
個人的にすごく大きかったなと思ったのがここで、STORESからは20人近い大所帯で参加しました。 ピンクのTシャツを着た集団が目についた方も多いのではないでしょうか。
STORESではRubyKaigiに毎年のように参加しているエンジニアはそれほど多くなく、今回が初参加という人も少なくない形で参加できたのがすごくよかったです。
予習会イベントでもあったのですが藤村さんが社内に向けていい話をしてくれたのもかなり効いているなと思いました。
藤村さんのいい話はここから改めて聴くことができるのでよければ聴いてみてください。
authorsrb
なんだかノリで参加してしまいましたが、それでも楽しい場に優しく迎え入れてくださった authors の皆様には感謝しかありません。 特に、よりRubyistの文脈からは少し離れてしまううなすけファンブックvol.2のほうに関しては撮影地に松本を選んだおかげで関連性ができて話のネタにもできたのがよかったな、と思っています(その代償にvol.3は沖縄で撮影ですよね!?という圧がかけられていますが)
今回のために増刷したうなすけファンブックはぼちぼちBoothの在庫の方に戻していこうと思っているのでもし気になる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。
次回は沖縄
ということでめちゃくちゃに楽しみですね。沖縄行ったことないんですよ。 最近の個人的なRubyKaigiに対する自分のバリューの出し方が自分に対してというよりは一緒に来ている同じ会社のメンバーだったり、会社に対して、みたいな目線が増えてきたので沖縄でもSTORESとしてなんか面白いことできたらいいなー、という気持ちで来年に向けてまた1年頑張って行こうかな、と思っております。
映画「恋は光」の感想(ネタバレあり)
友人のぱすたけが「感想聞きたい!」ということだったので最終日に駆け込みで見てきた。
ということでネタバレありで感想を
感想
パンフレットが売り切れで買えなかったのでただただ作品を1回通しで見ただけの人間による感想なのでご了承下さい
- 作中における「光」と「恋」に関連した要素はよくまとまって描かれていたと思う
- 原作における登場人物同士の会話やモノローグの分量を考えると2時間以内でよくまとめきったと思う
- ヒロインとして一番現実に存在しそうな人間臭さがあって、作中で最も成長を見せる宿木さんが大好きなんですが、2時間という枠に収めるために5歩ぐらい引いたキャラになってしまっていたのが個人的にとても残念だった
- 恋は光という作品において宿木さんと西条、北代さん、東雲さんの交流はいずれのキャラクターの成長のためにも必要不可欠だと思っているので
- このあたりの感想については「推しキャラの扱いが不遇で悲しい」みたいな面もわりと大きい
- 原作ファンでも宿木さん派はマイノリティなんだけど、この実写映画を見たあとだと原作における宿木さんの魅力が500億倍ぐらいに見える気もするのでもしかするとそういう意味ではよかったかもしれない
- 北代さん役の西野七瀬さんの演技が抜群によかった
- 原作ではかなり早い段階で東雲さんが自身の恋心に自覚的になることで恋愛漫画の登場人物としての東雲さんの魅力を引き出す形になっていたのだけど映画では「恋の定義について西条と語り合い、恋とは何かを深掘りさせるためのキャラ」のように感じてしまった
- 西条に惹かれている様子によって魅力を上げているという部分が東雲さんに関してかなり削ぎ落とされているように感じて、あの結末のために東雲さんがこのような扱いになってしまったのかもしれない
原作読み直して改めて追加の感想みたいなのも出てきそうな予感がするんですが一旦このあたりにしておきます。
グラブルにおけるクリティカル確定編成についての考え方
はじめに
この記事は友人あるいは団内向けの最低限の基礎知識がある人向けの記事となっております。また、私個人の用意できる編成内においての基本的な考え方であり、私が所持していない装備を利用したよりよい考え方がある可能性があるため正解ではありません。
これを読んで鵜呑みにするのではなく、ご自身で技巧枠について考える際に、一つの考え方の事例として読んでもらえると幸いです。
武器枠のクリティカルについて
クリティカルを確定させるかどうかを考える際に重要なのは武器枠のクリティカルについて知ることです。 武器枠のクリティカルは
- 有利属性、あるいは無属性に対して発動する
- 発動確率は発動中の武器スキルの確率に準ずる
- クリティカルが発動するとダメージは1.5倍になる
という前提があります。 まずはこの原則を忘れないようにしましょう。
サポアビや武器スキル等で恩恵がある場合はなるべく100%を目指す
例えばワムデュス槍の「クリティカル発動時に与ダメアップ」や、水着カリオストロの「クリティカル発動時に追撃発生」などクリティカルによる恩恵が明らかである場合にはクリ確定編成を頑張って組むほうが恩恵が大きいです。
基本的には確定クリティカルにしたほうがダメージは伸びる
予測ダメージを参考にしよう
下記ですが上がクリティカル確定でない編成、下がクリティカル確定の編成です。

予測ダメージの右側の欄では各種武器スキルが反映されており、クリティカル確率が100%の場合はクリティカルによるダメージ増加分も数字に反映されるようになっています。 感覚をつかめるようになるまではまずはここの値を見ながら確定クリティカルにするかどうかを考えるのが良さそうです。
ではなぜ我々はクリティカルの有無でこれだけ悩まされるのか?
編成画面の予測ダメージは結局の所、武器スキルの値は反映されているが「敵の防御値」や「バフ・デバフ」等による攻撃力や敵防御値の増減が反映されないため、実践では必ずズレが生じます。
それによって生まれる現象として
- デバフやバフがあればクリティカルがなくてもダメージが上限に到達する
- ダメージが上限に到達するため、上限を上げられる武器を入れようとすると確定クリティカルにするための枠が足りなくなる
- 予測ダメージへの反映は100%のみなので例えばクリティカル率が90%ぐらいで、与ダメアップや追撃といったわかりやすいスキルやサポアビがない場合は確定まで持っていかなくても期待値としてそちらのほうが高くなるケースが存在する
といったものが考えられます
そうなってくるともうきくうしの頭は限界です。こっちはゲームを楽しんでるんだぞ、もう勘弁してれ。
まとめ
などなど色々考えないといけないことがたくさんあるというのがわかった上で
- ワム槍のような分かりやすく強い武器があったりサポアビ追撃が必要な場合はクリ確にする
- そうでない場合は与ダメアップなどの武器が基本的には優先(リッチ斧、技錬、極意、など)
- その上でよき塩梅で技巧武器を入れていくのがよい
という感じでどうでしょうか。
普段ふわっとした感覚でやっていることを無理やり言語化したので間違ってる部分もあるかもしれませんが冒頭にも書いたとおり「あくまで一人の騎空士の個人的な考え」なので、これをベースに自分なりの考え方を身につけるもよし、反面教師にするもよし、みなさまのグラブルライフの糧になればと思います。
それではまた。
近況(仕事、ゲーム、VTuber、漫画)
おはようございます。 この記事は Rubyist近況[1] Advent Calendar 2021 - Adventar 11日目の記事になります。
10日目はマキさんの近況と今年買ったものとか。 - Kirika's diaryでした。
仕事
heyという会社で変わらずRubyを書く仕事をしています。 ちょうど直近までやってた仕事について Kaigi on Rails 2021 で同僚が話をしていたので何をやってたかについてはそれを見てもらうのが一番はやいかと思うのでぜひどうぞ。
今はこの延長線上にある仕事をしつつ、大きくなっていく会社でRubyという言語を通じてプロダクト間をまたいだエンジニアの社内コミュニティを形成するための活動の準備を進めています。半年後にいい感じの成果が出て会社のTechBlogなんかでも詳細を書けるぐらいになるといいな、と考えながら日々いろいろやっています。
ゲーム
ここ2年はグラブルをメインストリームとして継続して遊びつつ、色んなゲームをつまみ食いするという生活をしています。
FF14も暁月がきたのでメインクエストをクリアするまで遊びました。
それ以外に最近遊んで面白かったゲームとしてはLet's Build a Zooです
違法な動物園を運営できる経営シミュレーションゲームです。リリース後に結構早い段階でこまめなアップデートが実施されており、かなり信頼できるデベロッパーだなと感じたのでおすすめです。
経営シミュレーターとしての難易度はそれほど難しくなく、自分なりの動物園を考えながら作っていく楽しさに比重が置かれており、普段シミュレーションゲームをやらない人でも遊べると思います。
「ブタの柵の隣にベーコン工場を建てる」といった邪悪な楽しみ方から、豊富な装飾オブジェクトを活用して華やかなオリジナル動物園を作る真っ当な楽しみまで幅広く遊べるゲームです。
VTuber
これはコロナ前からではあるんですが2019年の1月から蜘蛛糸まなというVTuberとしても活動をしています。 コロナの影響でなかなかRubyコミュニティで人と顔を合わせる機会が減った分、VTuber界隈方面での友人・知人がかなり増えた2年間になった気がします。
元々がVTuberのオタクがアバターを身に付けた、という感覚に近いので今も基本的にはVTuberのオタクとして推し達を応援しながらたまに自分でも配信して、といった生活が日常になりました。
黎明期から個人勢のVTuberを見続けてきたこともあって、今も個人勢の配信を中心に見ており、この日常はしばらく続きそうだなぁ、と思いながら日々を過ごしています。
最後にVTuberとしての友人でもあり、VTuberという枠をこえて好きなアーティストの1人である樫野創音のオススメの曲を聴いてください
漫画
とにかく今面白い漫画は「ワールドトリガー」と「ハイパーインフレーション」の2作品です。ワールドトリガーの面白さについてはもう今さら説明するまでもないと思うので割愛します。
ハイパーインフレーションのおもしろさは、あまりにも強烈で魅力的なキャラクターと、そのキャラクターたちが織りなすハンターハンターやワールドトリガーにも決して見劣りしない頭脳戦・心理戦にあります。強烈なキャラクターから出てくるシリアスな一面はゴールデンカムイが持っている面白さに通じる部分があると思います。
とにかく今一番おもしろい漫画といっても過言ではないのでまだ読んだことがない人はぜひ最初から読んでみてください。ジャンプ+作品なのでアプリ経由であれば全話初回無料で一気に読むことができると思います。
まとめ
- 仕事では変わらずRubyをやってます
- ゲームは基本的にグラブルをやる日々が続いています
- 樫野創音を聴いてください
- ハイパーインフレーションを読みましょう
これからはじめる闇古戦場のための「シス超越」(2021年11月版)
グラブルを普段イベントの消化をしてたり等そこそこ遊んでいるが、日課や救援周回をサボりがちで素材が足りない人が何に取り組むのがいいか、についての指標を示したものになります。
まとめ
- 毎日自発
- フェディエルHL
- リンドヴルムHL
- ヘイローPRO
- つよばは、アルバハHL
- 期間を決めて集中して取り組む
- レプリカルド・サンドボックス
- エリアボス自発素材は集中して
- エリアボスは毎日コツコツ
- ルシHL、バブHL、ベリアルHL
- 強い人にキャリーしてもらおう
- レベリング
- 土日スライムが最高効率
- エンジェル武器は倉庫やプレボに貯めておける数や期間などを考慮するとそこまで効率的ではない
毎日コツコツやるやつ
毎日自発したり消化すべきコンテンツ
フェディエルHL
それなりに必要数が多い素材に加えて古戦場やイベント周回のためにフェディエルスパインを集めておきたいところです。シス超越150と合わせたときにイベントの高速周回にフェディエルスパインが必須になってくるのでやっておくに越したことはないため欠かさず毎日自発しておきたいところです(というか耳飾りのこともあるので六龍は全部そう)。
- トーデストリープ(50個)
- 闇のプシュケー(300個)
- フェディエル竜珠(300個)
リンドヴルムHL
目的となる素材である「真龍の金鱗」は自発で最低3個は落ちるので救援に入るよりは毎日コツコツ自発するのが一番効率がいいです。1キャラ超越するだけならめちゃくちゃ大量に必要ということもないが、覚醒にも必要な素材なので思い出したときに自発しておくと色々と楽になるタイプのマルチの1つです。
- 真龍の金鱗(50個)
ヘイローPRO(+ディメンションヘイロー)
1日1回、やらない理由はありません。1ヶ月毎日やるとヘイロー300周分になるのでめちゃくちゃでかいです。 結構馬鹿にならない。
- 朽ち果てた手甲(無凸160本、3凸40本)
- 手甲の銀片(200個)
つよばは、アルバハHL
毎日自発すると年間でヒヒイロカネが13~15個ほど手に入るのでこちらもやらない理由がありません。
集中して取り組むやつ
連続して救援に入る・連戦などして集中して素材を集めると効率がいいやつ
救援ツールについて
ツイッターから救援IDを拾ってクリップボードにコピーしてくれる便利なウェブサービスについての紹介です。
個人的なオススメは下記のサイトです。少し前にいくつかのツールを検証したところ、もっともIDが流れてくるのが早かったです。
アバターHL
アバターのアニマからマグナアニマを作るのに必要な闇エレメントが馬鹿にできません。闇エレメントは130→140の段階で2000個必要となるため、その2000個を維持した状態でマグナアニマ50個を用意する必要があるので結構頑張らないといけないかもしれません。
- アバターのマグナアニマ(50個)
四大天司HL
超越のために必要なのは輪っかだけですが、覚醒や上限解放の素材に何かと必要な石片や天司アニマも落ちるのでやり得なコンテンツの一つです。普段コツコツやってないと40個ずつ集めるのは自発だけだとおそらく足りないので集中的に救援で集めてしまうのがよいと思います。
- 水の光輪(40個)
- 土の光輪(40個)
黒麒麟マルチ or 黄龍・黒麒麟HL
地味にしんどいのがこれ。昔に比べると比較的ツイッター救援されやすい状態ではあるが救援に張り付くよりは30連部屋を自分で立てるのが一番時間効率はよさそうです。
- 黒麒麟のマグナアニマ(30個)
アーカーシャHL
ディメンションヘイローだけで銀片を集めることも当然できるけど「ヒヒ掘りも兼ねられる」「銀片だけならフルオート放置でいいので裏で進められる」「150個分ぐらい銀片をアーカーシャで集めておくとヘイロー周回時の気持ちの楽さが違う」などなどの副作用があるのでやれるときにアーカーシャはやっておきたいところです。
- ヒヒイロカネ(1個)
- 手甲の銀片(200個)
その他
レプリカルド・サンドボックス
目標
- エリア・フェイムのエリアボス(アクアブライト 15個)
- エリア・ゴリアテのエリアボス(テラブライト 15個)
3行で
- 自発素材集めは集中して取り組むと楽
- 5ゲージの敵を高速周回するのが多分楽
- エリアボスは2回目以降強くなるので1日1回コツコツ倒していくのが効率的(日付更新でリセット)
進め方
- ディフェンダーと呼ばれる中ボスを倒すことでエリアボスの自発素材を取得することができる
- 自発素材はエリアごとに3種類あり、敵の名前の左側のアイコンの色(ピンク・緑・黄色の3種類)に応じたディフェンダーがそれぞれドロップする
- ディフェンダーはザコ敵のディフェンダーゲージが最大になることでエリアに出現する
- ザコ敵のディフェンダーゲージは「5ゲージ」と「3ゲージ」が存在しており3ゲージのほうが敵が強いがディフェンダーが出現するまでに倒さなければいけない回数が少なくAAPの節約になる
- AAPの節約を考えない場合は「5ゲージ」の敵を高速周回するのが最も時間効率がよい
ルシファーHL、ベルゼバブHL、ベリアルHL
強い人にキャリーしてもらおう
レベリングについて
シスのレベルを上げないと次の段階の超越を進めることができないためレベリングも重要です。
金銀スライム(土日)
個人的には土日の金銀スライムが最高効率だと思います。何も考えず周回するだけなので雫の恩恵を最大化させることができます。
- あるといいもの
- 主人公ジョブ:黒猫道士(賢者でも可)
- バレグリ
- 誘惑のチェインをつけた終末武器


終末武器は誘惑のチェインがついていれば属性は何でも大丈夫です。これで通常攻撃のみで楽に周回が可能です。
キャンペーンクエスト
時点でキャンペーンクエストの周回です。キャンペーンクエスト周回のメリットはなんといっても半汁を貯めることができるのとRANK経験値が最高効率な点です。
また、CPクエストは誘惑のチェインが実装されたことによりジョブをドラムマスターにすることにより編成するキャラクター全員を育成枠にすることができます。 下記ツイートを参考にするとわかりやすいかと思います。
■脱方天CPクエ育成5枠最速周回編成
— へかて (@Hecate_mk2) 2021年7月14日
必須条件:終末5凸(誘惑チェイン)、火アストラル5凸、虚空杖
・凸ベリアル持ちの場合
編成画面の予測ダメ約11000↑で主人公のみ確殺ライン
・ベリアル無しの場合
予測ダメ約14000↑で主人公のみ確殺ライン
(多少の誤差有り) pic.twitter.com/TwodcSAFVF
火属性のアストラルウェポンのTA時追撃発生を利用しているためアストラルウェポン5凸が必要です。
類似編成として「闇属性でクリティカル確定にして水着メグを入れる編成」「風属性でクリティカル確定にして水着アニラを入れる編成」などもありますが、確定クリティカルにする必要がある都合上、両面を経験値召喚石にできないことや育成枠が減ってしまうことで効率がかなり変わってしまうので強い人に手伝ってもらうなどして火のアストラルウェポンを5凸してしまうのがよいでしょう。
ヘイロー周回
上記の編成が難しい場合はヘイロー周回によって集めたエンジェル武器を雫を炊いた状態でキャラクターに食わせるのが効率がいいです。
ついでに銀片や欠片も集められるので多少手間がかかっても素材集めも一緒にしたい場合にオススメの方法です。
EXP、RP、ドロップアップの雫を炊いて1時間ヘイローを周回し、雫が切れたら経験値UPの雫を炊いて超越キャラに食わせるというルーティーンを繰り返すのがよいと思います。
いかがでしたか?
これでシス超越が完成しましたね!
お疲れさまでした!
Kaigi on Rails 2021 感想:オンラインイベントのニュースタンダードに対する可能性
「Kaigi感」と呼ばれるもの
これは自分が想像していたよりもだいぶよかったです。 今回スポンサーとしても参加していたので準備段階からreBakoを触っていてそのときには全く想像できなかったのですが、当日になって実際に人がいることでオフラインでイベントが開催されていたころの知り合いが会場をうろうろしてたりダベったりしているあの空気感が今まで見てきたオンラインイベントの中で最も再現されていたのが本当によくてちょっと感動するまでありました。
この空気感みたいなものを事前にわかっていればスポンサーブースでもっとこういうことがやれたなぁ、という反省点もいくつかあるのでそのあたりについては社内で今後似たような環境でイベントが開催されたときを見込んでいろいろな施策を仕込んでいけるように話し合っていきたいですね。
#kaigionrails ハッシュタグで感想を見ているのだけど、「Kaigi感」を感じてくれた人が多くてとても嬉しい。「チャレンジ」を評価してくれる人もいて、まさしく「Kaigi感へのチャレンジ」が個人的テーマの一つだったので感慨深い。
— 大倉雅史(OKURA Masafumi) (@okuramasafumi) 2021年10月23日
「Kaigi感」というワードは今回チーフオーガナイザーをつとめていた大倉さんのツイートから引用させていただきました
CFP落選、トークの内容について
今回私自身もCFPに応募したのですが残念ながら採択されませんでした。 スポンサーすることもあり社内に対してCFPを出しましょうという声かけをすることで私含めて会社から3件のCFPが提出され、1件のCFPが採択されたことは次回以降また継続してCFP出していきましょう、という流れにつなげていける動きができたんじゃないかな、と思います。 また、最後のRafaelのキーノートは非常によいトークでした。 とにかくモチベーションの上がる内容で、Kaigi on Railsの締めとしてこれ以上ない最高のトークだったと思います。
一方で、今回トーク全体を通して聞いていた感じ初学者向けのトークの比率がもっと多くてもいいのかもしれない、というのも感じました。 これはブースでフィヨルドブートキャンプの生徒さんであったり、他言語で仕事をしているがRailsを仕事にできるようにしたいといった方と話す機会が多くあり余計にそう感じてしまったのかもしれません。
ということもあり、次回は初学者向けのトーク内容を何か考えて応募したいなぁ、という気持ちになったのでした(次回への意気込み)
スポンサー視点から感じた改善点の多さ
これは主にスポンサーとしてこういうことができたなぁ、というよりはスポンサー視点で運営にこうしてほしかったなぁ、という部分で、これについては後々話を聞く限り運営チームのキャパシティオーバーな部分でもあったのかなと感じたので次回はスポンサー経験者として運営チームのサポートができればいいな、という気持ちもあります。
総じてとてもよいイベントだった
振り返ると久しぶりにコミュニティ内の空気感を全身に浴びることのできるよいイベントでした。 RubyKaigi では実施するのが難しい課題に対して挑戦し、よい成功体験を得ることができた今回のKaigi on Railsは大成功と言っていいのではないかと思います。 とてもよいイベントだったので運営チームの振り返り雑談なんかも改めて聞ける機会があると嬉しいですね。